Settore di Attività Nazionale

Giochi

Regolamento lancio del formaggio

REGOLAMENTO DEL LANCIO DEL FORMAGGIO

Art. 1 - DESCRIZIONE ED ATTREZZI DI GIOCO

Il gioco consiste nel lanciare una forma di formaggio (o caciotta di vario peso) su un percorso precedentemente prestabilito, partendo da una linea predeterminata. Il lancio si effettua avvolgendo la forma/caciotta con uno spago o fettuccia il/la quale viene fissata ad un dito o al polso.

Lo spago o fettuccia è a piacimento di ciascun giocatore, sia nella forma che nella lunghezza, compreso eventuale rocchetto d'impugnatura.

Art. 2 - LA FORMA

La forma per essere idonea per le finali nazionali dovrà avere le seguenti caratteristiche:

Campionato Italiano conforma da Kg. 1 Minimo Kg. O,700 - Massimo Kg. 1,200

Campionato Italiano conforma da Kg. 3

Minimo Kg. 2,600 - Massimo Kg. 3,100

Campionato Italiano conforma da Kg. 6

Minimo Kg. 5,800 - Massimo Kg. 6,300

Campionato Italiano conforma da Kg. 9

Minimo Kg. 8,600 - Massimo Kg. 9,100

Le forme da Kg. 3, 6, 9, devono essere pulite dal giocatore, dopodiché verranno pesate e timbrate, Dopo l'inizio della gara, le forme non possono più essere pulite o modificate, prima della finale le forme saranno nuovamente pesate, gli atleti con le forme non a norma verranno squalificati.

Le forme da Kg. 1 Saranno consegnate all'inizio della gara dall'organizzazione, le quali non possono essere modificate, pena l'immediata espulsione dalla gara.

In caso di rottura durante la gara, la forma può essere sostituita con una altra forma. In tal caso la forma può essere pulita e aggiustata prima di riprendere la gara.

Ogni Provincia o Società Sportiva dovrà provvedere alle forme ad essa necessarie, anche per le sostituzioni in caso di rottura delle stesse. Qualora la Provincia o la Società Sportiva non abbia più forme a disposizione per continuare il campionato, i propri atleti saranno eliminati.

Art. 3 - TIPO DI GIOCO

Il gioco si articola in più tipologie in relazione alle tradizioni di ogni Comune/Provincia/Regione:

  1. A lanci: il numero dei lanci a disposizione di ogni atleta saranno stabiliti dall'organizzazione in accordo con la C.T.N., i quali devono essere effettuati uno di seguito all'altro, ripartendo dal punto di arrivo del precedente lancio.
  2. A percorso: viene stabilito un percorso con un punto di partenza ed uno di arrivo, vince la gara l'atleta/ coppia/tema* che impiega meno lanci per effettuare il percorso.

e) A staffetta: è un gioco per coppie, teme ecc. ... I lanci stabiliti dall'organizzazione devono essere eseguiti alternativamente dagli atleti (es. nella stessa coppia Mario non può effettuare il terzo lancio, se Franco non ha effettuato il secondo).

Tutte le manifestazioni a carattere nazionale si effettueranno a lanci. (il numero dei lanci e delle manche da effettuare viene stabilito di volta in volta dalla Commissione Tecnica Nazionale in  base alle caratteristiche della manifestazione e dei percorsi a disposizione). Le batterie sono composte da più atleti/coppie/teme.

Art 4 - PERCORSO O PISTA DI GIOCO

Il gioco si svolge su strade asfaltate o pista/strade in terra battuta, scelta dall'organizzazione con la supervisione della Commissione Tecnica Nazionale. Per sede stradale si intende la superficie del piano orizzontale percorribile a piedi fino al suo ciglio, salvo quando la stessa è asfaltata e contrassegnata da strisce in corrispondenza di incroci, o bivi che delimitano il limite della strada/pista. Il percorso di gioco sarà opportunamente picchettato dalla C.T.N.

A gara iniziata è severamente proibito mettere, rimuovere o modificare ostacoli o segnalazioni lungo il percorso.

Art. 5 - MODALITÀ DI LANCIO

Il primo lancio può essere fatto con rincorsa o da fermo, a scelta di ogni atleta. L'atleta non può superare la linea di partenza prima di aver lanciato la forma, la rincorsa va quindi presa "dietro il segno". Ove la strada fosse asfaltata, la rincorsa va presa entro l'asfalto; in baso di bivi o incroci, la strada di gara va tracciata e la rincorsa va presa all'interno della linea tracciata.

Art. 6 - RESPONSABILITÀ DEL LANCIO

Ogni giocatore è personalmente responsabile del suo lancio, deve quindi direttamente sincerarsi delle possibilità di effettuarlo, delle condizioni dl terreno e di ogni altro fattore che possa influenzarlo. Non sono ammesse scuse, riserve, e richieste di ripetizione del lancio, se non nei casi previsti dal regolamento.

Art. 7 - LANCIO NULLO

Il lancio sarà considerato nullo, nei seguenti casi:

-  il giocatore oltrepassa la linea prefissata al momento del lancio;

-  il giocatore prende la rincorsa fuori dall'asfalto o dalle linee tratteggiate presso i bivi o incroci.

Art. 8 - RIPETIBILITÀ DEL LANCIO

Il giocatore ha facoltà di ripetere il lancio nei seguenti casi:

  • si rompe lo spago entro la lunghezza del primo giro della forma a partire dalla legatura al polso;

si rompe la forma durante la sua corsa nella carreggiata stradale o pista;

la forma si rompe parzialmente durante la corsa in modo da non essere più avvolgibile dallo spago.o fettuccia;

la forma colpisce, un ostacolo mobile (persona, animali, mezzi in movimento e borse) dentro la carreggiata o cunetta (per cunetta si considerano 50 cm dal bordo carreggiata).

Art. 9 - NON RIPETIBILITÀ DEL LANCIO

Il giocatore non ha facoltà di ritirare quando: il lancio fosse dichiarato nullo;

la forma si rompe per conseguente urto contro ostacoli fissi sul percorso (cordoli, muri, alberi, massi);

la forma colpisce un ostacolo fisso;

la forma colpisce un ostacolo mobile (persona, animale, mezzi in movimento e borse) al di fuori dalla carreggiata o cunetta. (per cunetta si considerano 50 cm dal bordo carreggiata).

Art. 10 - ROTTURA E/O SOSTITUZIONE DELLA FORMA

La forma deve essere sostituita nel caso in cui:

  • si rompe naturalmente  nella sua corso lungo la sede stradale;
  • si rompe per urto contro ostacoli;
  • si rompe  parzialmente  in  modo  di  non  essere  più avvolgibile dallo 'spago o fettuccia;
  • per perdita o irrecuperabilità della forma stessa.

Art. 11 - MARCATURA DEL LANCIO

Prima della marcatura da parte della giuria, la forma non può essere rimossa dal punto in cui si è fermata. La forma deve fermarsi naturalmente da sola, anche se picchiasse contro ostacoli dentro e fuori percorso. Prima della rimozione della forma, il lancio deve essere marcato ai margini della sede stradale.

  • la forma deve essere segnata nel punto in cui si ferma, naturalmente per esaurimento energia;
  • nel punto massimo raggiunto, se balzante indietro per l'urto contro ostacoli fissi o mobili;
  • la forma deve essere segnata nel punto di uscita dal percorso, se la forma è introvabile;
  • la forma deve essere segnata all'entrata del buco (tana di animali, tombino), stagno o lago, se essa è invisibile;
  • la forma deve essere segnata a picchetto se passa al di fuori di esso o lo colpisci direttamente;

-   la forma deve essere segnata 1 primo picchetto o linea trasversale superata, se la forma tornasse indietro;

-  la forma deve essere segnata a picchetto e al punto di arresto, solo se si trattasse dell'ultimo lancio;

Art. 12 - PROVVEDIMENTI DISCIPLINARI

È previsto il provvedimento di SQUALIFICA nei seguenti casi:

In qualsiasi momento  della gara un atleta può chiedere la verifica della ruzzola dell'avversario da parte della giuria che, se non conforme alle sopradette caratteristiche tecniche, comporta la squalifica dell'atleta e/o dell'eventuale squadra o coppia di cui fa parte.

mancata presenza al momento della chiamata di partenza della manche di appartenenza; comportamento irriguardoso verso la giuria e/o la direzione di gara;

ripetute  ingiurie  o bestemmie  nel  corso  della manifestazione;

mancato rispetto del regolamento.

Art. 13 - DECISIONI ARBITRALI

L'arbitro deve intervenire prontamente al verificarsi di infrazioni al regolamento e deve giudicare con equità e tempestività, dando pronta risposta ai casi.

Controversie interpretazioni tra giuria e giocatore dovranno essere affrontate e risolte dal direttore di gara.

Per  i casi  non  previsti  nel presente  regolamento  è insindacabile il giudizio della direzione di gara.

Art. 14 - PARTECIPAZIONI A GARE

La partecipazione ai Campionati Provinciali, Regionali e Nazionali è subordinata alla iscrizione e tesseramento UISP. I requisiti necessari devono essere preventivamente accertati dalla giuria. Solo i giocatori con requisiti in regola sono ammessi a partecipare.

I giocatori devono indossare, durante lo svolgimento delle manifestazioni organizzate da comitati UISP, la divisa della propria Società Sportiva o comitato di adesione pena esclusione dalla manifestazione.

Art. 15 - TEMPO INCLEMENTE

Qualora il tempo fosse inclemente sia prima che durante la gara, la giuria e il Direttore di gara stabiliranno insindacabilmente se iniziare o continuare la competizione.

Qualora la manifestazione venisse sospesa, le manche terminate da tutte le squadre, coppie, singolo, rimangono valide, mentre per la manche non ultimata da tutte le squadre, coppie, singolo, verrà ripetuta anche da coloro che hanno terminato la manche stessa. Nelle gare individuali per manche si intende la batteria di 10 giocatori.