Settore di Attività Nazionale

Giochi

Regolamento Ruzzola-Rulletto

Art. 1 - TRADIZIONI

Il  gioco   della  Ruzzola/Rulletto,   praticato   in  numerose regioni italiane con norme e regole tradizionali  e popolari differenti,  per   poter   essere   svolto  a  livello   nazionale. mediante  campionati,  è regolamentato  dalla normativa  di - seguito espressa.

Art. 2 -VALORI E IMPEGNI

Il gioco della ruzzola promuove un modo di fare sport caratterizzato da comportamenti responsabili dei soggetti proponenti, sia verso le persone, sia verso il territorio ed altri soggetti interessati. Il giocatore di ruzzola qualifica il proprio ruolo all'interno della società ed opera sportivamente affinché il gioco della ruzzola diventi durevole e sostenibile

Art. 3 - I VALORI E GLI IMPEGNI

Il gioco della ruzzola, attraverso il comportamento dei suoi giocatori, persegue i valori fondamentali dello "sport per tutti", della democrazia, della socialità praticata nel tempo libero, del benessere individuale e sociale, del rispetto fra persone, della società e dell'ambiente, della solidarietà e della qualità dell'offerta sportiva basata sulla formazione dei soggetti coinvolti, la professionalità degli istruttori e dei tecnici, nel rispetto delle attitudini e dei limiti di ognuno. Ogni giocatore  i impegna a mantenere un comportamento onesto, inteso come correttezza nei confronti dell'organizzazione e come eticità e lealtà in ogni atto sportivo.

Art. 4 - LA RESPONSABILITÀ DEL GIOCATORE

Nel gioco della ruzzola, tutti gli sportivi ed i giocatori che ne fanno parte, ciascuno per il ruolo che svolgono (anche di dirigente o accompagnatore) sono tenuti a comportarsi come soggetti attivi della sicurezza personale e dei luoghi in cui svolgono attività' sportiva, di allenamento o di divertimento.

In tale ambito devono:

  1. utilizzare attrezzature di gioco in conformità alle disposizioni di cui al presente regolamento;
  2. munirsi di dispositivi di protezione individuale se previsti dall'organizzatore delle gare ed utilizzarli conformemente alle disposizioni di cui al presente regolamento;
  3. munirsi di apposita tessera di riconoscimento corredata di fotografia, contenente le proprie generalità, qualora partecipino a manifestazioni o eventi sportivi in cui operino più giocatori e/o più squadre contemporaneamente.

I giocatori  non  possono  partecipare  al  gioco  se,  sotto la propria responsabilità, non dichiarino di aver svolto apposita formazione e addestramento specifici, in materia di salute e sicurezza sull'attività del gioco e dei rischi del suo svolgimento. L'attività ed i contenuti dei percorsi formativi possono essere affidati alla responsabilità della Società Sportiva o alla squadra.

Art. 5 - ATTREZZI DEL GIOCO

Gli attrezzi sono costituiti da: "Ruzzola e Rulletto" e da "Spago" o "Fettuccia". Le caratteristiche della Ruzzola sono:

  1. Realizzata da un unico pezzo di legno, anche. pressato, (si esclude qualsiasi altro tipo di Assemblaggio, inoltre la ruzzola non deve essere verniciata) la cuffinitura superficiale deve lasciare in vista la trama e la venatura del materiale.
  2. I limiti dimensionali sono i seguenti:

- Ruzzola diametro cm. 13 (tolleranza di cm. 1± 12/14);

- Rulletto diametro cm. 18 (tolleranza di cm. 2 ± 16120);

- Ruzzola spessore cm. 4,5 (tolleranza di cm. 1± 3,5/5,5);

- Rulletto spessore cm. 7 (tolleranza di cm.I ± 618);

- Ruzzola peso gr. 600 (tolleranza di gr. 150 ± 450/750);

- Rulletto peso gr.1650 (toll. di gr.160 ± 1,490/1,790).

c)  La  "Ruzzola  o  Rulletto"  non  può  essere  cerchiata, ferrata, zavorrata e verniciata totalmente.

Nelle gare ciascun atleta potrà usare la ruzzola di sua proprietà purché corrispondente alle caratteristiche tecniche previste dal presente articolo e la stessa potrà essere sostituita a suo piacimento. In qualsiasi momento della gara un atleta può chiedere la verifica della ruzzola dell'avversario da parte della giuria che, se non conforme alle sopradette caratteristiche tecniche, comporta la squalifica dell'atleta per la manifestazione in corso più un'ulteriore giornata di squalifica.

Art. 6 - LO SPAGO O FETTUCCIA

Lo spago o fettuccia, può essere realizzato liberamente con qualsiasi materiale, spessore e lunghezza a piacere dell'atleta. Non si ammettono contestazioni da parte degli avversari di gara sul materiale e sulle dimensioni dello spago o della fettuccia.

Art. 7 - CAMPO DI GIOCO

Il campo di gioco può essere una pista o una strada le cui caratteristiche devono essere tali da rendere il gioco spettacolare ed  interessante.  Sono  da  preferire  percorsi in leggera ascesa, con curve ampie, rettilinei non troppo lunghi e possibilmente strade non trafficate (meglio ancora se possono essere interdette al traffico).

Art. 8 - ZONE DI GIOCO - DEFINIZIONI

"Linea di lancio" è la linea trasversale al campo di gioco, segnata con vernice, ovvero, immaginaria, dalla quale il giocatore effettua il proprio lancio.

"Area 40" è l'area del campo di gioco delimitata dalla linea di lancio e dalla linea immaginaria o effettivamente disegnata sul campo ad una distanza di 40 metri dalla linea di lancio.

"Fascia di rispetto" è l'area esterna al campo di gioco delimitata da una linea laterale e da una linea parallela posta ad una distanza di un metro.

"Area di rincorsa" è l'area che precede la linea di lancio delimitata dalle linee laterali del campo e da una linea reale o immaginaria posta ad almeno 5 metri dalla linea di lancio, destinata alla rincorsa di lancio dei giocatori.

Art. 9 - IL LANCIO

La Ruzzola e il Rulletto vanno lanciati con lo spago, con la fettuccia o a mano libera purché corrano rotolando su se stessi. (non sono ammessi altri attrezzi supplementari tipo rocchetto).

Art. 10 - LA PARTITA O GARA

La partita consiste nel lanciare la ruzzola o il rulletto il più lontano possibile con un numero prefissato di lanci per ogni gioco (o spunto). Vince il gioco (o spunto) il giocatore (squadra/coppia) che a parità di numero di lanci, ha percorso la maggior distanza dal punto di partenza. La gara può essere fissata in tre, quattro o cinque giochi (o spunti). Vince la gara il lanciatore, o coppia, o squadra che si aggiudica per primo il numero dei giochi (o spunti) stabiliti.

La gara può essere: a singolo, a coppie, a tema, a squadra. Nel caso di gara a singolo, saranno due o più giocatori che a tiri alterni, secondo il sorteggio, effettueranno i lanci. Nel caso di gara a coppie o a squadre, tutti i lanciatori appartenenti alla stessa squadra o coppia, effettueranno di seguito un lancio cadauno e 'Verrà prescelto come tiro valido quello più lungo.

Art. 11 - ARBITRAGGIO E DIREZIONE DI GARA

L'arbitraggio e la direzione delle gare sono affidate ad un'apposita giuria resa nota all'inizio della gara.

Art. 12 - GARA DI SINGOLO

Si tira a sorte l'atleta che dovrà lanciare la ruzzola per primo della batteria, poi si prosegue sino al termine del numero dei lanci prefissato, l'atleta che si trova in svantaggio dovrà effettuare per primo il lancio successivo.

 

Art. 13 – GARA A SQUADRE O COPPIE

Si tira a sorte quale squadra o coppia deve lanciare la ruzzola per prima; gli atleti della stessa squadra o coppia effettueranno i lanci secondo la successione liberamente scelta uno di seguito all'altro. Il giocatore che dovrà effettuare il lancio successivo, dovrà trovarsi dietro  la linea di lancio nel momento in cui il giocatore che lo precede sta effettuando il tiro. All'atleta che non rispetta detta regola, al secondo richiamo, sarà vietato di effettuare il lancio, al terzo richiamo sarà squalificato per la gara in corso, pertanto la coppia o squadra proseguirà la gara con un atleta in meno.

Per i campionati italiani a squadre di Ruzzola e Rulletto e stabilito quanto segue:

  1. La squadra di ruzzola è composta di sei (6) giocatori , uno dei quali dovrà svolgere la mansione di arbitro.
  2. La squadra di rulletto è composta di cinque (5) giocatori, uno dei quali dovrà svolgere la mansione di arbitro.
  3. Il capitano della squadra stabilirà quale giocatore dovrà fare l'arbitro.

È vietato sostituire un giocatore durante una manche in corso, solamente a manche  terminata  la squadra ha facoltà  di sostituire un giocatore col l'arbitro, il giocatore sostituito andrà a fare l'arbitro.

La finale dei campionati si effettuerà con la formazione delle squadre al completo

Art. 14 - IL PRIMO LANCIO

Il primo lancio può essere fatto con rincorsa o da fermo, a scelta di ogni atleta. L'atleta non può superare la linea di partenza prima di aver lanciato la ruzzola/rulletto; la rincorsa va quindi presa "dietro il segno". Ove la strada fosse asfaltata, la rincorsa va presa entro l'asfalto; in caso di bivi o incroci, la strada di gara va tracciata e la rincorsa va presa all'interno della linea tracciata.

Art. 15 - LANCIO NULLO

Il lancio è nullo quando:

a - l'atleta  oltrepassa,  al momento  del  lancio,  la  linea prefissata;

b – il  lancio alzato (portata) per effettuare una curva taglia l'angolo della curva. L'angolo della curva sarà individuato da una palina-picchetto o da altro segnale equivalente;

e - la ruzzola/rulletto batte per la prima volta fuori della carreggiata stradale (asfalto);

d - la rincorsa viene fatta fuori dall'asfalto, le linee tratteggiate dei bivi o incroci non devono essere calpestate.

Art. 16 - LANCIO A TAGLIARE

Il lancio  a tagliare  è vietato. Pertanto  è fatto obbligo all'organizzazione di segnalare con appositi picchetti tutte le curve sia internamente che esternamente (in particolare il centro curva). In mancanza di picchetti, il lancio è valido se la ruzzola/rulletto taglia totalmente la curva e ritorna sulla sede stradale; qualora la ruzzola/rulletto rimanga nella scarpata/campo, viene considerato valido il centro curva.

Art.17- MARCATURA DEL PUNTO DI ARRIVO DELLA RUZZOLA

Dopo ogni tiro, prima  di  sollevare  la  ruzzola/rulletto dal terreno, l'arbitro deve segnalare con segatura o altro materiale idoneo, il punto di arrivo o il punto di rimessa sul ciglio opposto, a squadro con la mezzeria della strada qualora la ruzzola/rulletto stessa sia andata a finire "fuori strada".

Art. 18 - I TIRI SUCCESSIVI

Ogni lancio successivo al primo può essere effettuato o da fermo o con rincorsa, senza superare la linea perpendicolare alla mezzeria della strada e passante per il punto di arrivo o di rimessa. In caso di rincorsa vale la regola del primo lancio.

Art. 19 - CONCLUSIONE DEL LANCIO

Ogni lancio si considera concluso solo quando la ruzzola/ rulletto si è arrestata per incontro di ostacoli o per naturale esaurimento della forza impressale. Il concorrente non può effettuare il successivo lancio sino a quando non si è concluso il tiro precedente.

Art. 20 - RUZZOLA CHE TORNA INDIETRO

Quando nella sua corsa normale la ruzzola/rulletto torna indietro:

a - in  mancanza   di   segnalazioni   trasversali   atte   ad apprezzare con buona approssimazione, anche a distanza, il punto raggiunto, può fermarla nella corsa solo chi la lanciata. Le strisce trasversali dovranno essere 4-5 (quattro-cinque) metri di distanza una dall'altra, in prossimità di una curva la distanza delle strisce può essere ridotta a 1-2-3 metri;

b - in presenza di paline o picchetti, resta valida come segnalazione trasversale la palina o picchetto stesso.

c - qualora per cause naturali tornasse indietro, se passa all'esterno dello stesso viene segnata a picchetto e dove si ferma, se passa all'interno va segnata 10 cm oltre il picchetto.

d - quando la ruzzola/rulletto colpisce un ostacolo e a causa di questo rimbalza indietro, la stessa, va segnata dove ha colpito l'ostacolo.

Art. 21 - RESPONSABILITÀ DEL LANCIO

Ogni concorrente è personalmente responsabile del suo lancio, deve quindi direttamente sincerarsi delle possibilità di effettuarlo, delle condizioni del terreno e di ogni altro fattore che possa avere influenza. Non sono ammesse scuse o riserve, ne richieste di ripetere il lancio, comunque giustificate, se non nei casi previsti dal regolamento.

Art. 22 - LA STRADA ED IL MODO DI PERCORRERLA

Ogni concorrente è libero di lanciare la ruzzola/rulletto nella parte della sede stradale, che ritiene più opportuna. Deve intendersi per sede stradale la superficie del piano orizzontale percorribile a piedi fino al suo ciglio, salvo quando la stessa è asfaltata (in questo caso vedere art. 15). Qualora la ruzzola si dovesse fermare oltre il ciglio naturale della strada, la stessa verrà segnata dall'arbitro sul ciglio della strada,  e parcheggiata a un metro dalla sede stradale, secondo l'asse perpendicolare alla mezzeria della strada ed al lato opposto della stessa. Nel caso in cui le curve siano picchettate sia internamente che esternamente e la ruzzola passa "buona al picchetto", questa viene rimessa a squadro con il punto di arresto; in caso contrario (passa all'esterno del picchetto), per effetto della sua corsa lo supera, questa viene riportata al picchetto stesso. Nelle curve possono essere posti uno o più picchetti per ciascun lato, sistemati secondo la necessità. I picchetti dovranno essere alti almeno un metro (1) e di 25/30 mm. di diametro, consistenti e visibili.

Art. 23 - SEGNALAZIONE DELLE RUZZOLE IN PRESENZA DI PICCHETTI

Nelle curve sono da marcare a palina o picchetto tutte le ruzzole/rulletti;

a - passano fuori di essi (paline-picchetto);

b - passano dentro con la correzione del picchetto stesso, rete di protezione, muri o cordoli in cemento, tavole o balle di paglia depositate come elementi di protezione (o quant'altro messo dall'uomo), comprese piante naturali o segnali stradali;

e - rientrano dopo aver superato ostacoli artificiali  e naturali di cui al punto "b" e/o colpito ostacoli oltre questi.

Art. 24 - OSTACOLI SUL PERCORSO

Non è consentito mettere, rimuovere o modificare ostacoli sul percorso durante lo svolgimento di gare. Le ruzzale/ rulletti, fermatesi sulla carreggiata stradale, devono essere tempestivamente parcheggiate fuori di essa, dopo essere state preventivamente marcate. È altresì proibito depositare borse od oggetti personali sul percorso ad una distanza inferiore a un (1)metro dal limite della carreggiata (fine strada asfaltata). L'atleta che deposita la borsa entro il limite stabilito (un metro) e questa viene colpita da una ruzzola,(lanciata anche da un giocatore della stessa squadra) l'atleta, verrà squalificato per la manifestazione in corso

Art. 25 - RIPETIBILITÀ DEL LANCIO

Il lancio può essere ripetuto, a piacere dell'atleta quando: a - la ruzzola colpisce nella sua corsa in avanti persone, ruzzale,   animali   o   mezzi   in   movimento   sulla carreggiata;

b - lo spago o fettuccia si rompe al dito;

e - la ruzzola/rulletto durante la corsa sulla sede stradale si rompe in modo da rendersi inutilizzabile;

d - la ruzzola/rulletto colpisce una borsa o una ruzzola sulla carreggiata (asfalto) a meno di un metro dalla fine dell'asfalto.

Qualora l'atleta decidesse di non ripetere il lancio, la ruzzola viene segnata nel punto in cui ha colpito l'ostacolo.

Art. 26 - SMARRIMENTO DELLA RUZZOLA/RULLETTO

Durante la partita si può verificare:

a - smarrimento o irrecuperabilità della ruzzola/rulletto: si segna il punto di uscita di strada (compresi i corsi d'acqua), per il recupero non si possono superare i dieci (10) minuti di tempo;

b - la ruzzola/rulletto finisce in un buco (tombino di strada, tana di animali, pozza o lago, ecc.), in questo caso si rimette sul ciglio della strada perpendicolare al punto di entrata. Ove la ruzzola sia visibile, si rimette sul ciglio nel punto in cui effettivamente si trova.

Art. 27 - ULTIMO TIRO E VINCITA (DI UN GIOCO O DI GARA)

La partita si considera conclusa normalmente e vinta dal concorrente/coppia/squadra la cui ruzzola è più avanti a quella dell'avversario, con riferimento al punto di partenza e a parità di tiri. Qualora la partita o la manche termina a picchetto, è stabilito quanto segue:

a - ad eliminazione diretta, vince la squadra o coppia o singolo che passa all'interno dei picchetti.

b - vince la ruzzola/rulletto più avanti. e - gare a manche: qualora al termine di una manche due squadre/coppie, o singolo, si trovino in parità (cioè colpiscono sullo stesso punto) e la ruzzola/rulletto torna indietro, riceveranno lo stesso punteggio. Al termine della gara per la vittoria finale, le squadre, coppie, singolo, a parità di picchetto, dovranno effettuare (3) tre lanci di spareggio per il primo posto,(in caso di spareggio la partenza verrà stabilita dal direttore di Gara prima di iniziare la manifestazione), mentre per il secondo e terzo posto a parità di picchetto vince la ruzzola/rulletto più avanti, se ancora persiste parità, l'assegnazione avverrà tramite monetina.

d - gara a spunti: la gara a spunti si dichiara terminata quando una delle due squadre ha raggiunto il numero di 5 spunti. Qualora le due squadre si trovassero in parità (4 a 4), la partita termina con il pareggio. Nel caso in cui le squadre, effettuato l'ultimo lancio dello spunto si trovano entrambe a picchetto, dovranno effettuare un ulteriore lancio per aggiudicarsi lo spunto o la partita. È vietato  alle squadre, alle coppie o al singolo giocatore dopo aver terminato la propria gara di depositare le borse lungo percorso, pena l'immediata squalifica del giocatore responsabile. I comportamenti non rispettosi delle norme sopra indicate saranno puniti con l'immediata espulsione dalla manifestazione in corso, qualora gli atleti avessero terminato la gara, la squalifica verrà scontata nella gara seguente. La gara si dichiara terminata quando l'ultimo atleta dell'ultima squadra/coppia/singolo ha effettuato l'ultimo lancio e la ruzzola/rulletto  si è fermata.

Art. 28 - ABBIGLIAMENTO  DELL'ATLETA DURANTE LA GARA

Tutti gli atleti, durante lo svolgimento della gara e della premiazione, dovranno indossare la divisa sociale. Pena l'immediata  esclusione  (squalifica)  del  singolo  atleta e della squadra dalla manifestazione o dall'eventuale premiazione.

Art. 29 - DIRETTORE DI GARA

Per ogni campionato o gara verrà designata una giuria che dovrà risolvere tutte le controversie scaturite dallo svolgimento della manifestazione. Il Presidente della giuria funge da Direttore di gara. La giuria sarà assistita da un idoneo numero di arbitri. Un giocatore o accompagnatore facente parte della giuria, non potrà partecipare a decisioni che interessino la squadra/società della quale fa parte. Tutte le competizioni devono essere svolte nel più alto senso di dignità sportiva e di amicizia.

I concorrenti dovranno attenersi alle disposizioni dell'arbitro, del Direttore di gara, della giuria, disposizioni che debbono essere applicate senza commenti che possono offendere la suscettibilità di chiunque

Art. 30 - DECISIONI ARBITRALI

L'arbitro deve intervenire prontamente quando si verifichino infrazioni al regolamento e deve risolvere, con prontezza e decisione, ogni quesito. È necessario pertanto che sia sempre presente quando viene eseguito qualsiasi lancio. Qualora la decisione da parte dell'arbitro non venga accettata dal concorrente, la soluzione è di competenza del Direttore di gara e dal giudice di percorso, la cui decisione è definitiva e inappellabile.

Art. 31 - TEMPO INCLEMENTE

Qualora il tempo fosse inclemente, sia prima che durante la gara, il Direttore di gara ed i Giudici, stabiliranno insindacabilmente se iniziare o continuare la competizione. Qualora la manifestazione venisse sospesa, le manche terminate da tutte le squadre, coppie, singolo, rimangono valide, mentre per la manche non ultimata da tutte le squadre, coppie, singolo, verrà ripetuta anche da coloro che hanno terminato la manche stessa.

Art. 32 - PREMI

I premi messi in palio per ogni gara dovranno essere chiaramente resi noti prima della gara stessa e comunque non dovranno essere inferiori ai limiti stabiliti annualmente dal Direttivo di competenza.

Art. 33·- SVOLGIMENTO GARE

A tutte le gare può prendere parte un numero illimitato di formazioni (singolo-coppie-squadre). Le gare stesse potranno essere organizzate a gironi di sola andata o andata e ritorno, a eliminazione diretta o a punteggio. Ogni incontro sarà vinto dalla formazione che per prima vince il numero prefissato dei giochi secondo il regolamento di gara. In caso di gioco-spunto donato la formazione che avrà avuto lo spunto vinto, ha la facoltà di terminare i tiri mancanti.

Art. 34 - SORTEGGIO INCONTRI

Il sorteggio per l'accoppiamento degli incontri verrà effettuato secondo le apposite, tabelle del prontuario. Nel caso in cui è previsto il sorteggio per ogni turno di gara, questo dovrà essere effettuato al termine di ogni manche della gara stessa.

Art. 35 - CASI NON PREVISTI

Per ogni questione non espressamente prevista dal presente regolamento, la giuria decide di volta in volta, in modo inappellabile, secondo equità.

Art. 36 - PARTECIPAZIONE  GARE

É obbligatorio indossare la divisa sociale, pena esclusione dalla gara. Al campionato italiano potranno partecipare le squadre che hanno giocato insieme per l'intera stagione agonistica, tutti i giocatori devono essere della stessa provincia; è consentito sostituire atleti con riserve della· propria società.

Art. 37 - DOVERI ED OBBLIGID DELLE SOCIETÀ E DEI SOCI

a - Le società ed i tesserati hanno il dovere dell'osservanza dello statuto della U.I.S.P., dei regolamenti dei vari settori di gioco: ruzzola­rulletto-boccetta-Iancio del formaggio) per ogni rapporto di natura sportiva, sociale ed economica.

b - Le società ed i tesserati hanno l'obbligo di tenere un comportamento di lealtà sportiva e di rispetto reciproco durante lo svolgimento delle gare, che non sia comunque lesivo per l'associazione ed i suoi Dirigenti. L'atleta che per qualsiasi motivo strappa la tessera, sarà squalificato per un (1) anno con decorrenza immediata da tutte le attività organizzate dalla Lega Nazionale, Regionale, Territoriale e dalle società ad esse affiliate.

c - È vietato offendere dirigenti, arbitri, organizzatori ed atleti.

d - È severamente vietato bestemmiare.

e - È vietato fare discussioni tra atleti e con il pubblico presente alle  manifestazioni.

f - E vietato raccogliere frutta, danneggiare piante o (quant'altro) si trovi lungo il percorso di gara.

La non osservanza delle norme del presente comma comporta l'immediata squalifica dell'atleta coinvolto. Alle società  ed ai tesserati  che non  si attengono  ai doveri e agli obblighi menzionati nei precedenti commi del presente  articolo, verranno  applicate le seguenti sanzioni:

Alle Società Sportive inadempienti verranno applicate multe decise dal Direttivo Nazionale;

gli Atleti verranno AMMONITI  al primo  richiamo, ESPULSI  al  secondo  richiamo,  sia  per  le  gare  a squadre che a singolo; tali sanzioni saranno applicate dal Giudice  di percorso o dal Direttore di gara, su segnalazione dell'arbitro.

In caso di gara a squadre l’espulso non potrà essere sostituito con la riserva.                                              ·

Al Direttore di gara ed ai Giudici verranno consegnati due cartellini: GIALLO -ROSSO.

Per evitare che durante il lancio ed il successivo rotolamento, possano sorgere rischi di interferenza fra i soggetti presenti alla gara e/o la ruzzola colpisca le persone presenti nel campo di gioco o ne1le sue pertinenze:

  1. È vietato lanciare la ruzzola se sono presenti persone nell'Area 40 e nelle relative fasce di rispetto;
  2. L'Area di rincorsa deve restare libera da persone o da cose che possono ostacolare l'azione del lanciatore;
  3. È vietato ai giocatori di effettuare lanci di prova sé non autorizzati.
  4. Tutti i giocatori devono indossare calzature sportive munite di suola antisdrucciolevole e in buono stato di conservazione;
  5. Gli arbitri sono tenuti ad utilizzare il :fischietto in dotazione per arrestare il lancio nel caso in cui si rilevino potenziali rischi di interferenza;

f) I giocatori non impegnati nel lancio hanno l'obbligo di non occupare l'Area 40 e quella di rincorsa e devono inoltre percorrere il campo di gioco senza mai perdere di vista, durante il movimento o la sosta, la zona di lancio e la corsa delle ruzzole lanciate;

g) I lati dell'Area 40 e dei tratti in cui la ruzzola può rotolare o saltare fuori dal campo di gioco devono essere transennati, di norma, con reti elettrosaldate in acciaio, dello spessore di mm 2, a maglia rettangolare di cm 5x7, aventi altezza minima di cm 100 e lunghezza pari ai lati o tratti da proteggere;

h) Le estremità libere dei picchetti di segnalazione devono essere muniti di protezione plastica a forma di fungo;

Le sanzioni saranno applicate dal Direttore di gara, dai giudici, e dagli arbitri.

 

MODIFICA  DEL REGOLAMENTO NAZIONALE:

a) Può giocare al campionato nazionale come sesto giocatore sia (under 15) oppure (esordiente) in caso di finale la squadra può giocare in 7 giocatori con la giuria .

b) Il proprietario della borsa posizionata meno di un metro dalla carreggiata del percorso colpita da una ruzzola viene sanzionato con la perdita di 1 (uno) lancio nelle gare individuali e di 4 (quattro) nelle gare a squadre, la penalizzazione va oltre la manche significa se finiscono i tiri della manche la squalifica si sconta nella manche successiva è valida anche per la finale.

 

Per Direttivo Nazionale

Il Presidente

Claudio Bucciarelli